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设计师:Buff栏将重做 彩蛋显示优化

日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)

设计师:Buff栏将重做 彩蛋显示优化

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  设计师表示,现在的Buff显示栏有点混乱,目前“清晰度”处理团队正在探究可行的办法来处理目前的状况。

  其中的问题包括:

  1.显示栏包括各种Buff、层数计算、计时器、光环、全局状态指示器、彩蛋等等,现在需要对其作一个重新评估,来判断什么状态的显示是必要的,而设计师认为必要的是“与战斗相关的状态”、“时效性的状态”,但彩蛋是不必要的。

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  但从游戏设计方面出发,对于“例外”和“一致”两个方面,目前更倾向于前者,这些在buff显示栏和提示栏显示的“例外”者经常影响游戏决策。由于用户界面是游戏的一个重要环节,因此设计师考虑是否要在这个方面加大力度。

  2.当别人选择你,哪些状态是有必要显示出来的,库奇的导弹就是要考虑的其中一种情况。目前会存储那些需要显示在buff栏或者技能图标上的层数和重要信息,安妮的被动的层数也是一样,玩家需要知道这些重要的信息,因此这些信息应该会仍然存在于buff栏。

  3.设计师目前在标准化方面作了提升,不再是“累计”,而是“倒计”。理由有很多,先考虑一下卡萨丁E技能的情况,他需要6个技能来触发。累计的形式如下:0(不显示淮安怎样找到靠谱癫痫医院)-->1-->2-->3-->4-->5-->X,X表示激活状态所需的层数。另外倒计的形式如下:6-->5-->4-->3-->2-->1-->X。那么不同在哪里?对于卡萨丁的情况,倒计可以知道还需要多少个技能卡萨丁的E技能可以施放,但是如果是累计形式的话,我们知道卡萨丁E技能的触发层数的情况下,这些信息才是有用的。

  点评:

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  确实有时候太多乱七八糟的BUFF在那里会让人很蛋疼,只是我想说:我除了在看BUFF持续时间的时候,基本上是不看BUFF栏的。

  另外关于敌方选定你的时候显示某些特定BUFF层数这一点,其实意义不大,改动只是降低了游戏难度,玩家需要在对线的时候去注意对方的技能使用情况,而不是通过BUFF层数一目了然的看见。如果要这么做,为什么不干脆把敌方召唤师技能的冷却时间显示出来。

  最后关于倒计,这有点改变用户习惯的感觉。累计都已经习惯了突然改倒计,也是炫酷。

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