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设计师论坛答疑:卡萨丁和亚索强悍过头?

日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)

设计师论坛答疑:卡萨丁和亚索强悍过头?

LOL掌游宝翻译 转载请注明作者及出处

  玩家:

  要么在线上打爆他们,注意我说的是打爆,否则他们在中期又会发展起来。如果不能完全把他们赶出经验区,多数情况下卡萨丁和亚索在线上都会获胜。

  设计师:

  说卡萨丁强还是不强并不取决于把他压得多惨,几个因素就能决定此事。这完全要看对英雄的操作和属性,而非对手的应变能力。换句话说,目前暂时还没有很反的反制手段。像卡萨丁这样的英雄滚起雪球来都很容易,与他们对战毫无乐趣可言。我们确实需要关注下这个情况了,也打算把这部分的工作逐步开展起来。

  我承认现下有些英雄还缺少克星。我们想要所有同类型的对线都能充满乐趣,我们也乐于见到那些强劲英雄也会有自己的劲敌。


  玩家:

  你说要逐步着手处理这些情况。未来我们能否看到对卡萨丁的一些改动呢?因为这个问题存在好几个月了,差不多有半年了吧,一直都没有什么消息。

  设计师:

  由于我不是处理这个问题的负责人,所以我的确不太清楚具体的进度。但我们是想在某个时间点调整下卡萨丁,前提是能保留英雄本身的可玩性之外,也能设计出更好的反制方法。

  这是个优先级的问题,我们在2014赛季改动上耗费了相当大的精力,而且还解决了不少滚雪球和英雄反制方面的问题(这样游戏才能更有趣)。我们更愿意把精力放在这些广泛存在的问题上,因为这样做才最有价值。我们也会处理重点工作这外的英雄问题,事实上我们一直都在为之努力。(比如当前正在进行的重造工作)

  另一方面,我们想找一些非常了解LOL且经常丰富的设计师,让他们找出大家关注的问题并加以解决。


  玩家:

陕西癫痫病专科医院哪个好c0;">  他的胜率已有51.59% ,差不多五五开了。他很强,但说他超强有点过了。亚索是最近发布的新英雄,大多数玩家都还不适应和他交战,所以很多人对他带有些偏见。

  设计师:

  你说的胜率和我的数据几乎一致。这个胜率属于正常英雄每周胜率范围内。注意:设计团队会密切留意新发布的英雄状态。如果有需要的话,会对其做出相应的调整。调整后胜率在50%上下浮动是很正常的,尤其是我们在做调整测试是更是如此,亚索就属于这类情况。

  你说的胜率和我的数据几乎一样,而且这个胜率是属于正常英雄的每周胜率范围内。请记住,新发布的英雄都会受到设计团队的非常认真和持续的关注,而且如果需要的话,会对其做出调整。经调整后胜率在50%上下浮动非常正常,特别是当我们做出的调整是以测试为主时更是如此(亚索就属于这种情况)。


  玩家:

  我想有个疯狂的想法:反制滚雪球的英雄不多,这让玩游戏的人极为痛苦。因为多人在线的竞技游戏里想要阻止滚雪球不太可能,但却可以放缓滚雪球效应。所有反制滚地球的方法都在折磨中失败,没有切实可行的方法来阻止这场灾难。

  设计师:

  说多人在线的竞技游戏是滚雪球比赛,所以缺少游戏性,这个说法我觉得不对。如果我们按这个逻辑来设计LOL,那么会变成拿到一血就对战就结束的游戏。这样做真的更好吗?我们希望游戏最终能分出胜负。游戏中可以通过高明的决策或战术反败为胜。但要是游戏里出现太多反败为胜的战局,那么我们在游戏中努力获取优势的目的是什么呢?这并不能带来什么好处。


  玩家:

  S4增加了反制滚雪球的手段,这样做的同时也增长了游戏的平均时长。我觉得这种改动证明了我的想法。

  设计师:

  你说的对。1个月前我查过数据,每局游戏平均增长了约30s,但游戏中出现打爆对手的情况减少了15%或20%,而且好多比赛也从“一边倒”的窘况转变为“双方乐在其中”的情况。


  玩家:

  Zileas,,你怎么看亚索目前的状态?

  设计师:

  你说认真的吗?发布亚索的时间不长,还不是很了解。亚索是名比较复杂的英雄,玩家还需要时间来了解掌握他的玩法。我还有另一个感受,要是他确实太过强大并能明显表现出他的实力,我们的团队一定会快速处理和纠正这个问题。


  玩家:

  他发布时胜率很低,影响了大家去学习这个复杂英雄的劲头。这就是你们立即增强他的原因吗?

  设计师:

  老实说我不知道这个情况。亚索的技能可能会被优化,他在游戏中所处的角色也是非常敏感的。我希望哪天我们能发布一个让大家都满意的英雄,但在我们发布亚索时认为这根本办不到。我们所做的就是解决存在的问题。我可以向你保证,一些杰出的设计师和质量分析员会在周末的时候研究这个问题。


  玩家:

  我在贴子里说武汉治癫痫病的方法到的一血问题应该是次要点,关键问题是这两个英雄的ban率太高。那些因为战术需要而被禁用的英雄,比如狗头和伊莉丝,这些英雄是可被击败的。无论是在青铜段、黄金段还是职业赛场,卡萨丁和亚索都太难对付。

  设计师:

  禁用率是表示玩家不喜欢在游戏里遇到哪些英雄,不管是被敌方选用还是友方选用(这个说法可能不成立)。而我们更为关注的是实际游戏中发生的现象,而非光看禁用率。如果我们发现某英雄ban率过高,我们会去研究个中原由,是什么导致玩家做这样的决定,是否涉及到我们要解决的平衡性或游戏健康度等问题。

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